求生
可有了Q币的支撑,腾讯情况真的只是“好一些”。
一开始,Q币是“食之无味的鸡肋”――因为没有好的使用场景。
拿当年腾讯的付费试验之一“QQ会员业务”为例,以现在的眼光再看当时的付费业务,其实也算鸡肋,比如网络收藏夹、好友列表保存、“靓号”等。
结果,QQ会员,一个月只有几百个用户愿意加入,每个月收入只有两三万,半年内只有3000个会员。而使用Q币支付的,更是寥寥无几。
付费场景没有打开,Q币也被冷藏。直到一款革命性的收费产品的横空出世,Q币才第一次展现出魅力。
2003年1月24日,QQ秀上线。现在我们看起来司空见惯的虚拟形象,将成为未来腾讯帝国的第一块基石。 发展
80后、90后应该还会有这样的记忆――打电话用话费充值Q币,在网吧、书报亭买Q币的点卡。
事实上,在线上推出一系列Q币消费场景后,2003年,腾讯开始搭建一套完整的Q币销售体系。总的来说,线上线下,三条渠道:
1 和电信旗下的声讯台合作,签订代销Q币协议,用户拨打16885885便可以购买Q币,所得收入,腾讯与声讯台五五分成。这个模式从杭州开启,迅速被复制到全国300多个声讯台。
2 与网吧建立了Q币销售的渠道,腾讯短时间内拓展了1万多家网吧。
3 自有的在线支付系统。
“对于腾讯来说,建立一个属于自己的制度系统是战略性的成功,这也是中美两国社区型网站在盈利模式上分道扬镳的标志性时间。”《腾讯传》这样评价。
有了消费场景和销售渠道,腾讯的财报变的越来越亮眼:
2003年底,在红钻推出后,腾讯每月虚拟道具的收入突破千万。
2004年6月,腾讯在港交所主板正式挂牌。
2005年, 腾讯总收入14.264亿元,互联网增值服务(主要是Q币)收入占7.867亿元。
到了2006年,仅第一季度,腾讯的互联网增值服务收入达人民币4.365亿元,并且即时通讯QQ注册人数已经达到5.315亿。
在这个财报发出来后,腾讯在媒体上有了“帝国”的称呼――虚拟世界里的中央帝国。
如果说腾讯是帝国,那么Q币就是这个帝国唯一货币。随着腾讯业务扩大,QQ用户暴增,Q币的辐射范围也越来越大。
事实上,当时虚拟货币已经有了完整的产业链。据《站长之家报道》,网络游戏点卡、销售渠道、代理经营商已经快速发展起来,“一时间,各种各样的网络游戏充值卡铺满了大大小小的软件店、网吧和书报亭” 。
当时,市面流通的网络虚拟货币不下10种,如Q币、泡币、U币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大点券等。
但只有腾讯的“Q币”,跳脱了自身体系,被网民广泛接受,甚至被质疑是“一般等价物”而受到监管点名关注。
扩散
在2003~2006年腾讯高速发展时期,Q币开始逐步跳出了腾讯生态外。
Q币先是在网上虚拟世界流通:
中小型论坛给版主的工资就是Q币;
《传奇》游戏玩家们用Q币买卖道具;
媒体“成都网友王先生”的赚钱之道,一个月仅靠卖Q币就能赚近4000元。
紧接着,专业的Q币交易场所出现:
专门的“打金”工作室、对话平台出现,Q币成为各个游戏道具、论坛积分交换中介;
据《京华时报》2006年调查,在淘宝网上,出售Q币的店铺多达8000余个,遍布国内各个省市;2006年的超女总决赛中,粉丝购买虚拟货币Q币投票,淘宝网一天Q币的交易额就超过50万 。
最后,Q币交易蔓延到线下:
当时,已经有网友成功用Q币换电脑配件,1000Q币?换到了一个硬盘盒,这可比比特币换披萨划算得多;
专业的打金工作室得到Q币后,再将Q币出售给当地网吧的玩家,转化为人民币。
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